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Temblar de frío

El gusto colectivo por el consumo de cultura y arte va modificándose conforme avanza el tiempo. Renacimiento, Expresionismo... En las Artes Plásticas tenemos centenares de ejemplos sobre cómo a lo largo de la Historia, las preferencias se moldean según las vertientes impuestas –¿acaso alguien lo duda?- por las modas y motivaciones de las altas esferas. Unas bolas que no permanecen quietas nunca.

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Pese a su escaso recorrido en cuantía de años, los videojuegos también han sufrido una transformación en su forma de ofrecer productos a sus potenciales consumidores. Probablemente, la era de los 32 bits fue la generación con el software más variopinto: en una época en la cual se estaba afianzando un parque tecnológico con pies de plomo –Nintendo y SEGA compartían tarta con la recién llegada Playstation- había que atraer a todo tipo de jugadores con títulos de todas clases.

Este movimiento no fue tan necesario desde la etapa anterior de consolas hasta nuestro presente porque, en la actualidad, a pesar de ciertas y profundas desavenencias, los videojuegos se han consolidado en el imaginario social y no hace falta que las compañías “vendan” en cualquier horizonte. Ahora sólo fabricarán aquellos juegos que sepan que serán comprados al por mayor.

Este objetivo marcado por las desarrolladoras supone un gran lastre para la creatividad: los géneros que no proporcionan ventas millonarias, se abandonan o reavivan atrozmente como si del monstruo de Frankestein se tratase. Sí, estáis en lo cierto: elegir al trillado monstruo como metáfora tiene un significado: el género del terror –más concretamente, el survival-horror- se halla difunto.

El subgénero survival-horror –una historia de terror en la que hay que sobrevivir con escasa munición y salud en un mundo siniestro repleto de puzles- padece de varios males que han dinamitado su existencia. El primer explosivo lo han colocado los shooters y juegos de acción, que se venden solos y les ganan terreno a los demás géneros. ¿Quién no conoce a alguien que juegue a Battlefield?

La segunda mina antipersona procede del interior del mismísimo survival: a pesar de haber contado con sus feligreses, nunca ha obtenido ventas que envidien los ingresos de Gates. La tercera granada nos la encontramos en el muerto viviente que suponen ahora los juegos de horror.

Se ha procedido a una reconversión al campo de la acción de grandes títulos de terror, sin dejarlos fallecer en paz. Los casos más sonados son Silent Hill y Resident Evil, dos juegos sobresalientes por la angustia que provocaban sus ambientaciones y la sensación de indefensión ante cualquier ataque, junto a una banda sonora original sublime de igual modo. Escuchar Laura plays the piano de SH2 es una clara invitación al suspense.

Sin embargo, ahora se han convertido en un juego más de matar personajes. Observad Silent Hill: Downpour y lo mediocre de su esencia o Resident Evil 6, cuyo objetivo es desmembrar al mayor número posible de zombies. Ha desaparecido lo jugoso de someter a la psique a una situación de distorsión onírica ante el manido uso de armas de fuego, con el fin de destrozar a cuantos más monstruos mejor. Con juegos más actuales pasa exactamente igual, conforme van evolucionando: Dead Space (survival-action) y Dead Space 3 (acción-terror).

El cuarto y último detonante, con carácter de arma bacteriológica, es la evolución del género del terror, en todas sus ramificaciones. No les quepa la menor duda que este último condicionante es el más jugoso y, probablemente, la auténtica pólvora de la bomba que ha hundido a dicho género. Porque, señores, el miedo…ya no da miedo. Y me explico.

Pesadilla en Elm Street cubrió con un manto de horror a la población que acudió al cine en el no tan lejano 1984. Freddy Krueger y Jason con Viernes 13 marcaron algunos de los antecedentes del cine de terror y pusieron la primera piedra del género gore. Pues bien, su visionado ahora no sólo no provoca pavor alguno, sino que nos desata la risa. Pero hablamos de la versión de los ochenta y de las actuales, que a pesar de contar con mejores efectos no hacen sino ganarse nuestra cordialidad y algún susto ocasional. No más. Con los videojuegos no iba a pasar lo contrario.

El controlar a un personaje en un mundo siniestro con el pad hace que el jugador se involucre más en el entorno que está jugando que el cinéfilo que goza de su filme, lo cual se traduce en mayor tensión para el jugón. No obstante, sigue siendo insuficiente.

Vivimos en una era en la que lo sobrenatural no es creíble. Un momento histórico en el que explicar el mundo en base a la metafísica no resulta productivo. La sociedad actual no cree en espíritus, religiones ni nada que no sea demostrable: se ha transmutado en un Tomás Apóstol perenne. Está tan centrada en los temores terrenales (empleo, drogas, terrorismo, crisis económica…) que no sacan tiempo a los asuntos no terrenales. Actualmente, da más miedo vivir la vida real, tal y como está el mundo.

El terror ha quedado relegado a un pequeño rincón ocupado por los zombies durante algo más de un lustro. En literatura tenemos el más que cuestionable Orgullo y Prejuicio y Zombies; en cine, despropósitos como el reciente Memorias de un Zombie Adolescente; y en videojuegos, donde se puede aniquilar personalmente a estos seres, el listado es acongojante. Desde Undead Nightmare de Red Dead Redemption, hasta Yakuza: Dead Souls, finalizando con el redondo y simpático Plantas Vs. Zombies.

¿Cuál es el futuro del género del terror en nuestra cultura? Incierto. ¿Y el de los survival-horror? Peor. Sin embargo, no perdáis la luz de vuestros corazones. El toque de esperanza, las alas para que el terror se eleve como género en alza lo pueden llegar a poner, en cierto porcentaje, los videojuegos: el campo de las desarrolladoras independientes es muy vasto pero, sobre todo, destaca que van contra corriente.

En este sentido, vemos cómo algunas joyas de survival surgen entre tanta maleza. Tenemos así a los españoles –sí, de vez en cuando aportamos algo a la industria- como Catequesis, un extraño juego que mezcla terror con religión en un mundo con diseños de la época de Super Nintendo o White Noise Online... Una suerte de slender u hombre del saco.

En resumidas cuentas, el survival-horror, la máxima expresión del terror en los videojuegos, es algo que en esta generación, salvando algunos futuros lanzamientos como The Evil Within, han lapidado. Jugando en la actualidad, la única forma que tenemos de temblar es de frío. Si dejamos la ventana abierta. Si no, ni eso.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN
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