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Esoterismo del Ajedrez

¿Alguna vez nos hemos parado a pensar sobre el origen y finalidad de muchos de los juegos que entretuvieron nuestra niñez? Aventuras tan extrañas como el Juego de la Oca, que nos obligaba a saltar de una casilla a otra porque aplicábamos la regla del pareado “de oca a oca y tiro porque me toca”; los castigos que sobrevenían al caer a un pozo; pasar varias manos inactivos por estar en la cárcel; o dejarse llevar por la corriente al caer en el casillero de un puente.

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Muchos creemos que este juego es esotérico, con mensajes que escapan de nuestra habitual comprensión; siendo el preferido de los maestros canteros, constructores de catedrales, que se veían obligados a viajar de una obra a otra bien porque el cabildo de la catedral se hubiera quedado sin recursos o porque sobrevenía el invierno.

Algún día, hablaremos del Juego de la Oca, así como del Tres en raya, la Gallinita ciega, el Dominó, las Damas, o la Rayuela, cuyos orígenes se pierden, como decía el poeta, en la nebulosa del tiempo.

Hoy nos ocuparemos de saber un poco más sobre el Ajedrez, ese maravilloso juego de estrategia creado, según conocemos por la narración de Al-Sefadi referida al rey de Persia que estuvo tan encantado por el juego que prometió regalar al inventor lo que deseara y él se limitó a señalar que "sólo" deseaba un grano de arroz en el primer casillero; dos, en es segundo; cuatro (22), en el tercero; dieciséis (42), en la cuarta; y doblando en las siguientes. De manera que llegado al casillero séptimo, la cifra iba por 4.294.967.296 granos.

No hubo arroz ni en toda Persia, ni en todo Asia para pagar al inventor del ajedrez. ¿Sabéis cuál fue la cifra final: 18.446.744.073.709.551.615 granos de arroz. Es decir, el equivalente a la producción mundial de toda la superficie de la Tierra durante ocho años.

Todo en el Ajedrez es prodigioso y misterioso. Algunos maestros orientales empleaban el juego de ajedrez para desvelar la Sabiduría secreta encerrada en sus reglas y en su estructura. En los Puranas, todos los juegos de azar estaban absolutamente prohibidos por Manu.

Sólo el ajedrez era enseñado por los brahmanes. Porque, para los kshatriyas, la guerra es una actividad sagrada, una manera de combatir los errores y afirmar las virtudes del Ser. Es también un ritual que permite dominar la realización en el plano presente de manifestación.

Lo que se sabe a ciencia cierta es que el Ajedrez es una variante de otro juego de estrategia muchísimo más antiguo, el chaturanga (que significa, "cuatro miembros"), que sirvió para desarrollar el xiangqi, el shōgi o el markuk, y originario de la India septentrional como juego para cuatro jugadores que situaban sus fichas alineadas con las cuatro esquinas del tablero.

Tras la conquista del imperio sasánida por el Islam, entre los años 632 y 651, el juego se introdujo en otros continentes. El que conocemos en nuestros días, se desarrolla sobre un tablero cuadrado, o damero, dividido en 64 cuadrados (8 x 8) del tipo mercurial (Mercurio-Hermes es el iniciador en los misterios) que se relaciona con Hod, la sefirah número ocho del Árbol de la Vida, en la Cabalá judía.

Su número mágico es 1, por reducción esotérica [8 x 8 = 64; 64 = 6 + 4 = 10; 10 = 1 + 0 = 1], que se asocia con la vuelta al origen, y en el Tarot con el arcano de La Rueda de la Fortuna, la Rueda de Sâmsara para los budistas, anunciador de un nuevo ciclo, representado por dos animales girando sobre la rueda, uno asciende y otro desciende.

El uno es símbolo de la unidad. Para Lao Tsé, "el Tao origina lo Uno, lo Uno original, del que deriva el Yin y el Yang, del que parten todas las cosas". El I Ching va más lejos añadiendo que ambas energías (positiva y negativa) engendraron las cuatro figuras (szu-hsiang) y estas engendraron los ocho signos. En La Doctrina Secreta de H. P. Blavatsky el ocho es la ogloada, el movimiento eterno y su espiral de los ciclos, simbolizado por el caduceo (que corresponde a Mercurio).

Las piezas se dividen en dos bandos, o ejércitos: los de la luz o devas, las piezas blancas, y los de las tinieblas, o asuras. Para René Guénon, lo blanco es símbolo de lo manifestado o fuente original de toda la gama cromática y corresponde a la tierra; lo negro, es lo no-manifestado, o ausencia de luz, y corresponde al cielo.

Ambos contendientes parten con el mismo armamento: infantería, o peones; caballería, o caballos; carros de combate o torres; alfiles o elefantes); y los mandos o autoridades, el rey y la reina.

Hablar de los peones, la infantería de vanguardia, es hablar de piezas susceptibles de sacrificarse (de sacrificio, o sacro oficio), y sus movimientos son limitados. Dentro de la mística del juego, la finalidad del peón es liberarse de la rueda de encarnaciones, o sámsara, y alcanzar el terreno enemigo, al otro lado del tablero, adoptando allí una nueva forma o categoría para regresar a la contienda purificado. El sacrificio del peón es ritual, es como el bodhisattva, o acto de renunciar al nirvana hasta que todos sus semejantes sean liberados.

Los árabes tradujeron por alfil la pieza que representaba al elefante que, en Europa, pasó a llamarse flor, o bufón (Francia); slom, o elefante (Rusia); bishop, u obispo (Inglaterra). Alfonso X El Sabio, en su Libro del Ajedrez, representaba a estas figuras como elefantes que sostenían sobre sus lomos una torre con arquero.

El elefante es el dios Ganesha de la sabiduría, o Krishna en China, y, como hemos visto antes, Hermes o Mercurio en Grecia. Entre los amonios (antiguo pueblo que habitaban en la zona del oasis de Siwa, en el oeste de Egipto) denominaban a un oráculo Alpha, o Alphi, palabra de dios, referido al buey Apis, que pasaron a ser los toros sagrados de Memphis y Heliópolis. Plutarco deriva la palabra buey, por la letra alpha de los fenicios, o el aleph del alefato judio, o la primera letra del abecedario islámico; el elaph, raíz de nuestro actual alfil.

El movimiento en L del caballo (dos casilleros en cualquiera de las cuatro direcciones del tablero, y uno a la derecha o izquierda) representa la unidad entre la dualidad de los opuestos, el principio hermético del ritmo. Musicalmente hablando, es un compás de métrica binaria, o de dos tiempos, donde se alternan pulsos fuertes o acentuados y pulsos débiles o átonos, en la cual uno de cada dos pulsos es fuerte.

Se relaciona con el dios Poseidón, dios de los caballos, y simboliza el paso de las aguas, el paso de un estado a otro. En los rituales griegos, derivados de los hindúes, el sacrificio de un caballo era habitual, y los iniciados se recubrían con piel de caballo.

La función de la torre es delimitar diversos espacios del tablero puesto que su movimiento ocupa los cuatro vértices del casillero (90º x 4 = 360º). Desde el inicial, ocupando los cuatro vértices del tablero, afianzándolo como cuatro sólidos pilares, como los cuatro límites del mundo.

Es el castillo interior del ser, fortaleza mágica capaz de proteger al Rey mediante enroques, o estados de ánimos que lo salvaguarden de los embates externos. Visto de cada lado del tablero, las torres son las dos columnas del templo masónico, representación de las dos columnas del Templo de Salomón, o las dos columnas de Hércules.

Simbolizan las dos columnas del Árbol de la Vida Sefirótico, el Rigor y la Gracia, constitutivos de la Creación. Son las puertas de paso en el camino del conocimiento, auténticos pilares de Sabiduría, las construidas por Henoch que sobrevivió al diluvio.

Las torres recuerdan al guerrero de la vida la obligación de cultivar las virtudes de la perseverancia, altruismo, moderación, meditación, concentración y compasión, para vencer en su lucha contra el mal.

Primitivamente, la función de la reina era la del consejero, o firzan, por la gran capacidad de movimiento que el asesor poseía. En el siglo XV, se cambia por el único elemento femenino del tablero, como Rey desdoblado en mujer. Si el Rey es la energía de la creación, la fuente de agua pura, desbordante e imperecedera, como Júpiter, progenitor de todos los dioses, amante de la vida y misericordioso Señor del mundo, la reina es la única con capacidad para expandir y transformar ese torrente de fuerza.

El rey es la figura principal, el alma del jugador, que trata de aprender a eludir los peligros de la vida, a enfrentarse a ellos con lealtad, coraje y hasta las últimas consecuencias. Sus cualidades más notables son la paciencia, la experiencia, la soledad y la sabiduría, que le permitirá huir del laberinto de los sentidos que acaba con el jaque-mate a la ilusión; es decir, con el acorralamiento y captura del rey.

La corona que ostenta sobre su cabeza es la de Adam Kadmon, el hombre primordial, y tiene forma circular, como el cielo. Simboliza la posesión de la realeza interior que le permite gobernar con orden la voluntad Divina. La raíz simbólica de corona (k-r-n), es la misma que Kronos, cráneo, cuerno o Karn, palabra griega que significa "cima" o "cúspide". Corresponde a Kether, la Unidad, la sefirah más elevada del Arbol Sefirótico.

ÁLVARO RENDÓN
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